カバマンダラッキー@3の組み方とボスラッシュの報告

◆はじめに

usumも終わりに近づいてきました.

にも関わらず, 依然としてtwitterのDMにてカバラッキーの組み方について質問を頂くので記事にすることとしました. いや, 関心を持っていただいて嬉しい限りです.

また, 5世代起源の並びがこうして3世代に渡ってある程度結果を出せていることから, 8世代以降も活躍できるのではないかと思い, 記事にすることとしました.

 

◆確定3枠とそれできついポケモン

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個人的にメガ枠としてマンダは確定だと思っています.

回復ソースを持ちながら, 威嚇を撒いて, ツルギ, ハッサム, ルカリオ, ジャローダ, ビビヨンなどの受け崩しに上から抗えるのはこのポケモンしかいませんので.

2019/07/27現在, PGLの使用率ランキング上位60匹に対して上記3匹では少し薄い, もしくはまるで歯が立たない相手は以下のようになっています.

①対策が少し薄い

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②歯が立たない

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①, ②に列挙したポケモンを残り3枠でカバーして@3を組んでいきます.

ここで①と②を比較してみると, 使用率順位は①の方が高くなっていることが分かるかと思います. この18匹を広くみられるような@3の組み方として, 私は

鋼枠 + ウラ潰し枠 + 崩し枠

という枠組みで普段構築を組んでいます. 順に説明していきます.

 

◆@3の要員その1【鋼枠】

鋼枠に求めることは, テテフのショックに対する後出しと, ミミゲンガルド等のゴーストタイプをカバーすることにあります.

過去の自分の構築記事ではドリュウズ, ヒードラン, テッカグヤを使用しました.

色々と試してみた結果, 今のところはテッカグヤが一番フィットしている感じがします.

というのも, 上記②群において, 比較的使用率の高いマンムーに安定するという利点が挙げられます.

また, 持ち物についてですが, 半回復きのみがおススメかと思います.

これは後出しに対して, 各種Zで役割を遂行せぬまま倒れてしまうことを防ぐためです.

上の例以外に, ガルドミラーで勝つことができてゲンガーの攻撃を一発は耐える最速Zガルド, 鋼以外で同じ役割を果たせるべトンやガエンも一考の余地があると思います.


◆@3の要員その2【ウラ潰し枠】

ウラ潰し枠はボルトロス, デンジュモク, リザX, オニゴーリ, ギャラドス, ジャラランガ辺りのマンダではカバーできない積ポケに対して, 切り返しができるポケモンです.

基本, 積み電気を倒せれば合格だと思っていますが, 少しでも対策範囲を広げられるようなポケモン, 技構成にしたいですね. 

過去の自分の構築だと, 意地鉢ギルガルド, ミミッキュ, ウツロイド辺りがこれに該当します. 対策範囲を少しでも広げんとウツロイドにマジシャを入れたりしてました.

ラッキーのステロと合わせてテテフやカミツルギなどを導入するのもよいかと思います.

 

◆@3の要員その3【崩し枠】
受け回しミラーで最も恐るべきことは, グライオンのお祈りギロチンだと考えています.

そこに強く出られる崩しポケモンをこの枠に採用します.

また, この枠でテッカグヤを見るようにすると構築が組みやすいかもしれません.

過去の自分の構築では眠る身代わりスイクンや挑発ゴーリがこれに当たります.

まきびし3とステロによるダメージレースで受けに勝つことを含めたらエアームドもこれに該当するかもしれません. テッカグヤは他に任せてるけどw

選出率としては多分, この枠が最も低くなるかと思います.

自分は上手に扱えなくて練習中ですが, レボルトやデンジュモク辺りが分かりやすい例です. また, オペラさんが使ってた身代わり羽休めサンダーなんかもよいと思います.

(https://sinnmeiryuu3391.hatenablog.com/entry/2019/04/04/233138)

スイクン同様, 崩しの手段がppとなり時間は掛かりそうですが安定感を得られると思います.

 

◆実例 ~ボスラッシュ使用構築を用いて~


上記で説明したことに従い実際に組んだ構築がコレ

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ウラ潰し枠にスカーフバンギラス, 鋼枠のテッカグヤ, 崩し枠のメガゲンガーとなっています.

といってもカバマンダラッキーカグヤはs14のものと同じであるため, 説明は省略します. 過去の記事をご覧ください.

また, 強い人たちがおもちゃポケモンことジャラランガを使うとは思えなかったのでフェアリー抜きの構築にしました. 

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(やったぜ。)

 

スカーフバンギラスの調整はKAMEさんの調整を拝借

(http://kame-pokomon.hatenablog.jp/entry/2019/06/18/175147)

ゲンガーは普通のHS252で, まもる/みちずれ/おにび/ほろびで使用.

 

◆結果 最高1586/最終1558

 

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ボスラッシュで人並み以上にやれたのなら, 悪くはないと思います.

 

◆おわりに

以上, 僕的カバラッキーの組み方をボスラッシュ使用構築も含めて紹介しました.

他にもこんなポケモンいいんじゃない?といったおススメや, 疑問点がありましたら, twitterで質問してください. 大体何でも答えます.

あと, 上記リンクは無断であるため問題があれば消去します.

 

(追加 8月末)

パターンが多くて説明がしんどいので, 立ち回りとかに疑問がある方はFF外でもTwitterで直接言って貰えると助かります 通話なりなんなりで出来る限りのことは伝授しますので!

s14最高・最終2150[29位] 山紫水明カバラッキー


◆はじめに

s14お疲れさまでした.

今期はカバウツロカグヤを使いたいと思い, こんな並びを使ってました.

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しかし, シーズンが終わりに近づくにつれ, オニゴーリが大繁殖しスイクンがフリドラのオヤツにされたり, 後出しウツロイド絶対零度が被弾したりと苦しい思いをしていました.

そんな中, かの強者ぼんこふ君(@bonkohu23)から挑発ゴーリの案を貰ったこと, また挑発ゴーリはスイクンと役割が近かったことから以下のような並びに変わりました.

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◆個体解説(以下常体)

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s12, s13とほとんど同じ.

今期増加傾向にあった剣舞ガルドに勝つことができた点は評価.

また, マンダをみてボルトやサンダーを出してくれる方が多かったので後述するウツロイドが大活躍してくれた.

 

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通称かえでラッキー. PF下のテテフのショックを2耐えする.

しかし, この調整の強い点は他にもあって, 補正無しa252ゲッコウガのカクトウZを確定耐えするため, 対面からならば, いかなるゲッコウガにおいても最低限の仕事をこなすことができる. ゲッコウガと対面したら電磁波から入ろう.

 

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今回のMVP 控え目マジシャウツロイド.

ヒトムグロスに対して初手に投げる.

低~中レート帯ではスカーフヒトムがスカーフウツロイドにボルチェンを打ってくるため通用しないが, 高レート帯になると, ヒトムからグロスに素引きしてくれる人が多いため, ヒトムにイカサマを打つことでグロスの体力を6割くらい削ることができる.

 

このポケモンはC特化にすることで得られる恩恵が多すぎる.

例えば以下のようなパターン.(切り抜き雑)

左が控え目, 右が臆病

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砂下でジャラランガブレイジングソウルビートに対してウツロイドを後投げした際に, 返しのマジシャを打つケースを考えた. Dに下降補正が掛かっている場合に, これほど乱数が動くとは私自身も思っていなかった. 下降補正が掛かっていなくてもステロや砂などのスリップと合わせて, 後出しからジャラランガを狩ることができる. 

他にもHSゲンガーをジェム2発高乱数で倒せたり, レボルトにミリ耐えされることもなくなった. 受け回しの用心棒.

 

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s13と同様に毒カバ. ドヤ顔で後出しされたサンダーに毒が刺さった瞬間は最高.

また木の実カビゴンに毒を刺すことで, 鈍いを積まれても打ち勝つことができる.

ウツロイド, テッカグヤとの数値・タイプでの相性が非常に取れていると感じた.

 

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 調整意図

H: 4n

A: H252振りのブレードガルドを地震で確定1発

D: B < DのDL調整

S: roshiさんの剣舞ガルド抜き調整

 

マンダガルドキラー. 今期多かったマンダ+レヒレ+ガルドの対策として採用した.

身代りを入れることでガルドの盾を剥いで地震を打ち込むことができる. sを振ったことによる副産物として磁力ジバコイルを上から一撃で粉砕することもできた. ラッキーだけでは心配なテテフの処理にも一役買ってくれた. 

 

さて, ここまでで重たいメジャーな並びは2つあり,

1. 受け回し(ドヒドグライ・グライゲンガーetc)

2. 雨パ(トノラグ・ペリラグetc)

である. これらを始末できるポケモンとして零度スイクンと挑発ゴーリを使用した.

どちらも一長一短であり, 環境にゴーリ・レヒレが多いか少ないかで選択するのが良いと感じている. ただ運勝ちの確率で言えば, 圧倒的にスイクンの方が運勝ちを量産していると感じた. ちなみに~2080まではスイクン, 2080~2150ではゴーリを使用. 

 

 

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s12の流用個体. 絶対零度が枯れた後もプレッシャーによるpp枯らしをすることができる. 因みにスイクンの零度が8発中, 少なくとも1発は命中する確率がおおよそ85%なので大文字の命中率程度には受け回しを破壊することができる. お陰で受けループには無敗(だったと思う).

 

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s13のかえでさんの調整パクリ.

クレセゴーリ絶対許さないマン

受け回し・雨以外にもクチート軸に対する安定感を得られる点は評価.

21帯における対戦でも複数回オニゴーリを引き, イージーウィンをもたらしてくれた.

ただし, フリーズドライワンウェポンであるため一貫を取りにくく, ラッキーからのオニゴーリで全抜きみたいな立ち回りをすると見事に負けへと直結するため, エース運用はしないほうが良い. あくまで詰め筋として使う.

 

◆所感

カバマンダウツロカグヤにハピラキを入れると強いという意見は, usumのs1から存在する話であったが, こうして自らが最初に結果を出せたことは素直に嬉しいかった.

また, 上記の並びはs14序盤から最終まで100番以内を常にキープしていたので, 自信のある構築ではあるが, 挑発ゴーリや身代わりカグヤなどは型がバレていると弱いポケモンであるため賞味期限切れだと感じる.

 

◆おわりに

流石にゴーリのQRはアレなので今回はQRパーティは無しです.

どうしても必要な方は別途申しつけてください.

あと, 最近つべを見ると自分以外にカバラッキーを使ってくれる方が増えているような気がして嬉しい限りです. 近日カバマンダラッキー@3の組み方みたいな記事を書くかもしれません.

 

(5/16 追記)

ゴーリの枠はフリーザーもアリかも?

穏やかHDS@コオリZ

Sは慎重グライ抜き残りHD.

FFの方に教えて貰ったが零度Zで共有カバ確殺.

先日の仲間大会でゴーリ→フリーザーにした結果, まあまあ活躍を見せてくれたので. 

 

スペシャルサンクス

夜中4時前に挑発ゴーリの案を教えてくれたMr.ぼんこふ

構築の使用感を教えてくれた上に, 上記の並びで20載せてくれたもかんニキ

s13 最高2091/最終2062 [68位] 攻め3守備7カバラッキー

◆はじめに

s13お疲れさまでした. ティラミスぽけです. 今期は2100チャレンジを2度も落とし, 悔しさを感じつつもデフレのお陰で(?)最終順位が68位とほどほどの順位となってしまったので記事を書くことにしました. 並びはこんなの

 

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といいつつも上段3匹は前期とほとんど同じであるため, 説明は省略させていただきます. 唯一違うのはカバの欠伸を毒に変えたことくらいです. 欠伸ループしてなかったので.

 

◆残り3体の個体解説(以下常体)

 

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エアームド@ヒコウZ

171(244)-145(+252)-160-x-90-92(12)

ブレバ / まきびし / 毒 / 羽休め

前期話題に上がったムドー. ゲンガー入りには初手に投げて削りを入れる. 当初はステロを搭載していたが, ラッキーがステロを持っているため, ムドーはステロを使わないことに気づき, 試しにまきびしを採用したところ, それなりに活躍を見せてくれた. しかし, もう少し優先すべき技があるのではないかと感じるのも事実. 技構成要検討.

 

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ヒードラン@残飯

噴煙 / ラスカノ / 身代わり / 吠える

193(212)-x-126-150-160(+164)-114(132)

ラッキー入りの構築にはゲンガー, ミミッキュ, ギルガルドのゴーストタイプをあと投げされるケースが非常に多い. この3体を広くみられるポケモンを考えていたところ, ヒードランを思いついた. 素早さの調整は剣舞Zガルドに絶対負けないように準速ガルド抜き抜きにしてある. ラッキーやムドーでフィールドにゴミを撒いておけば, こいつの吠えるで相手を削ることができる. また眼鏡ショックテテフの処理も担当してもらった.

 

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ミミッキュ@ミミZ

呪い / 影うち / じゃれつく / 剣の舞

131(4)-156(+252)-100-x-125-148(252)

潰し枠としての採用. 増加傾向にあったオニゴーリに対して, ステロ+呪いダメージを入れることや,  カバラッキーのサイクルで疲弊した相手を3タテする仕事, ラッキーでは受けきれないZを受けてもらう仕事など何をやらせても活躍し, 改めてポテンシャルの高さを感じた. ただ, このptはゲンガーグロスをよく呼ぶため, Zはゴーストにしてじゃれをシャドクロにしてもよかったのかもしれない. 

 

◆所感

 Zクリスタルの個数・種類やまきびしの有無など, ムドーとミミッキュの役割関係を精査すればもっといい結果を出せたのではないかと思う. もう少しこの構築を煮詰めたいとは思うが, 私自身, 就活があり, 受け回しを開拓するには時間が足りない.

 また, 図らずとも私が大変尊敬している方と今期の並びが酷似していた点から, 自分の考えていた↑の並びはそう見当違いではないだろうと感じた.

 

◆証拠の画像

 

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◆おわりに

また作りました. ご意見・ご感想をくれると泣いて喜びます.

t.co

 

 

s12最高・最終2109 [39位] 要塞カバマンダ

◆はじめに

初めましてティラミスぽけと申します.

今期は一部の方に記事を書いて欲しいとお願いされたため, 簡便ではありますが, 構築記事を書くこととしました.

並びはこんな感じ

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usumに入ってからハピナスとカバマンダの組み合わせを使い続けていましたが, ある方に「メガゲンいないしラッキーの方がよくね?」と言われたこと, またこの並びはsmのs2に2000達成&大学内オフ優勝をキメている並びだったので, 今の環境に合うよう改良を加えてみたところタイトルのような結果となりました. 余談ですが, カバラッキーは5世代に流行った並びらしいですね.

 

◆個体説明(以下, 常体)

 

メガボーマンダ@メガ石 威嚇→スカイスキン

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実数値(メガ時): 189(148)-x-151(4)-159(148)-111(4)-182(+204)

技:羽休め / 火炎放射 / ハイパーボイス /身代わり 

最速ジャロ抜き, -1ランドの岩石を身代りが耐える.

最終日前日まで, この枠は龍舞 / 恩返し / 放射 / 羽の陽気マンダを入れていた.

しかし, 終盤になるにつれてビルドランドが急増し, 恩返しマンダでは太刀打ちできなくなった. そのため, 特殊一本のマンダにし, ランドに身代わりを決められてもいいようにハイボを搭載した. 結果としてマンダは活躍してくれたが, ギャラが少し重くなってしまったのでそこは反省点かもしれない. ツルギハッサムナットを見たら必ず選出していた.

 

カバルドン@ゴツメ すなおこし

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実数値:  215(252)-132-187(+252)-x-93(4)-67

技: なまける / 欠伸 / 地震 / 氷の牙 

物理受けその1 色画像が見当たらなかった.

万が一リザXに剣舞を積まれても後出しから勝てる点, 欠伸による対面操作, ラッキーとの相性等々から採用. 後述するラッキーがステロを撒いた後にこいつで欠伸ループを決める動きが〇

半面, ランドやマンダから威嚇を貰うと起点になりかねないので注意を払って扱う必要がある.

 

ギルガルド@こだわりハチマキ バトルスイッチ

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実数値: 158(180)-112(+252)-170-x-170-90(76)

技: 影うち / シャドクロ / アイへ / 聖剣

この構築のmvp. 初手に最も投げていた.

私のptには受けポケが多い.

そのため, このガルドの型を毒ガルドと誤認する方が多く見られ, 何度も挑発をくらった. そこに返しの鉢巻シャドクロをお見舞いする動きが最高だった.

また, ブレードを晒してもこちらは裏に引けるコマを数多く持っているため, 安心して攻撃技を選択することができた. ラッキーが捕まると面倒なゲンガーもハチマキ影うちで落とすことができる優秀なポケモンだった

 

スイクン@カゴのみ プレッシャー

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実数値: 205(236)-x-168(+140)-110-135-122(132)

技: 熱湯 / 身代わり / 吠える / 眠る

物理受けその2

カバルドンに役割集中することを防ぐことが一つ目の仕事.

もう一つの仕事は相手の高耐久ポケモンのppを枯らすこと.

受けサイクルのような相手はスイクンラッキー@1の並びを突破することが困難であるため, ppを枯らすことで, ほとんどの受け構築に勝っていた. また環境に多い慎重グライの上を取れていることからギロチンに怯えることなく選出できたのは〇だったと思う.

 

ドリュウズ@残飯 かたやぶり

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実数値 :217(252) -155-80-x-126(+252)-109(4)

技: 地震 / つのドリル / 毒々/ スマートホーン

この構築で最後に入ってきたポケモン.

ジャラランガゲッコウガ等を入れてみたが, ミミッキュに薄すぎたのでこいつを投入した. オニゴーリに多少強い点やこの構築が呼ぶデンジュモクに負けないコマであるため入れて正解だったと感じている. ドリルは一応覚えているが, これが勝ちに直結した試合がほとんどないため, ppさえ増やしていなかった.毒を覚えているのがこいつだけなので積極的に毒を打つよう立ち回るべきである.

 

ラッキー@輝石 しぜんかいふく

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実数値: 325-x-57(+252)-55-157(252)-71(4)

技: ステロ / 電磁波 / 地球投げ / たまご産み

最強の特殊受け.

ヒレの+6ムンフォで半分入らない辺りにハピナスとの違いを感じた.

このポケモンはやたらと初手にショックテテフを呼び寄せる.

そのため, 先述の ガルドと非常に相性がよかった.

また, カバマンダが重くなりがちなゲッコウガに負けることはないため, 相手にゲッコウガがいれば十中八九選出していた. ただし,ミミッキュの皮を剥がすことができないため, 慎重な立ち回りが要求される.

 

◆選出

この構築に基本選出等はなく, 受けループと同様に相手の6匹全てを見られるように選出する. 特殊・物理を見極める上でリザ検定をする必要があるが, 選出されるのはほとんどリザXである.

 

◆おわりに

 

t.co

作ってみました. 遊んでみてくださいな.

その上で, ここが良いとか悪いとか感じたら, 教えて頂けると嬉しいです.

この記事を読み,この ptを使って, 少しでもカバマンダ+ラッキー(ハピナス)の並びに興味を持ってくださる方が増えることを願っています. 質問等はtwitter